Opio

FinTech
Mobile
L’application bancaire à destination des adolescents qui s’appuie sur la gamification.

UX Research

Persona

Antoine Germain

Âge : 17 ans

Localisation : Zone périurbaine de Lille

Activité : Lycéen

Biographie

Antoine est un jeune lycéen. Il prend le bus tout les jours pour se rendre au lycée. Le week-end il est souvent invité chez ses amis.

Centre d’intérêts

🛹 Skateboard

🥳 Faire la fête avec ses amis

🎮 Jeux-vidéo

Motivations

- Passer le permis afin de se déplacer sans l’aide de ses parents

- Avoir son BAC pour ensuite faire des études qui le passionnent

- Obtenir son premier logement étudiant proche de sa future FAC

Frustrations

- Fait flamber sa carte bleue dès qu’il reçoit de l’argent de poche

- Trouve le monde bancaire trop sérieux et ennuyeux

- Ne connais pas le principe d’épargner

- N’est pas organiser et ne sait pas encore gérer un budget

Verbatim
“Je n’aime pas entendre parler de ma banque car c’est toujours concernant des sujets compliqués que je ne maitrise pas et ça m’angoisse.”

UX Design

Le concept / les fonctionnalités

Lors de la réalisation d'un atelier d'idéation, l'utilisation de la méthode Crazy 8 nous a permises de faire ressortir un maximum d'idées en seulement 8 minutes.

Les 6 idées retenus sont les suivantes :

Système de gamification : Plus on utilise l’appli, plus on gagne de points. Les points sont échangeables contre des bonus

Coffre fort numérique intégré : Pouvoir rattacher ses dépenses à des factures pour les retrouver facilement.

Cagnotte : Mettre en place des cagnottes facilement pour mettre de l’argent de côté pour ses futurs projets (permis, voyages, nouveau téléphone…).

Virement “sans contact” : Faire un virement grâce à son téléphone, avec la technologie NFC.

What to expect : Une vision à m+1 de son solde grâce à un système de rentrées/dépenses récurrentes.

Cashback : Récupérer de l’argent sur ses achats chez les commerçants partenaires.

UI design

Identité graphique

Logo de l'application Opio

Maquettes hi-fi

Autres projets